Modul 2: Skärmen och hjärnan

Innehåll

    • Att gå bortom svepande begrepp som ”skärmtid” och ”mobilberoende”, och närma sig en mer detaljerad förståelse för HUR digitala medier används, och VEM som använder dem.

    Målet med den här modulen är att öka förståelsen för hur digitala medier påverkar barn och ungdomars hjärnor.

    I skolan är förmågor som koncentrationsförmåga, minne, inlärning och social kompetens helt centrala, och det verkar som att digitala medier och mobilanvändning påverkar dessa områden på ganska specifika sätt. Därför kan allmän kunskap om hur hjärnan och dess olika funktioner påverkas av digitala medier, vara viktigt för att ge en mer nyanserad förståelse.

    Men många negativa konsekvenser av skärmanvändande går att begripa med sunt förnuft. Lärare, pedagoger och elevhälsan har ofta en intuitiv förståelse för vad barn i olika åldrar är kapabla till, när de är extra sårbara och när de behöver stöd för att undvika negativa konsekvenser. Neurovetenskap och anatomiska namn på latin hjälper oss inte alltid i praktiken. Därför kommer vi löpande att försöka återkomma till varför det vi går igenom är viktigt på riktigt, och hur det vi gör idag kan påverka barnens hjärnor och psykiska hälsa på lång sikt. 

    När det kommer till just barns och ungdomars hjärnor, finns det några koncept och begrepp som är viktiga att vara medveten om. Här förklarar vi dem mycket kortfattat, för den som vill läsa mer kan vi rekommendera kapitel 2 i ”Från duktig flicka till utbränd kvinna”, av Lotta Borg Skoglund. Fler tips hittar du i referenslistan.

    ”Även om vi har en välutvecklad pannlob i hjärnan som möjliggör för oss att tänka rationellt, planera långsiktigt samt förutse konsekvenser och risker, är det de djupa strukturerna i hjärnan som är boss. ”

    – Sissela Nutley, hjärnforskare och författare till boken Distraherad – hjärnan, skärmen och krafterna bakom.

    Hjärnan har ett djup

    För att få en snabb överblick på hjärnans organisation kan man vända sig till evolutionsläran. De äldsta och mest välbevarade funktionerna sitter djupt och långt bak i hjärnan, de nyaste sitter högre upp och längre fram. Denna uppdelning präglar både hjärnans funktion och dess utseende, och underlättar förståelsen för hur hjärnan styr vårt beteende och våra handlingar.

    Hjärnans mest livsviktiga funktioner ligger som sagt väl skyddade, i den förlängda märgen och i de djupaste kärnorna av nervceller i hjärnan. Här regleras bland annat hunger, törst, andning, puls och blodtryck.

    Ovanför dessa strukturer finns de områden som styr våra drivkrafter, instinkter och ger oss vår mest basala motivation. Det här området kallas för det limbiska systemet (reptilhjärnan i folkmun), och har historiskt sett drivit oss att hitta näring, reproducera och bekämpa hot mot vår överlevnad. Våra primära känslor, som rädsla, ilska och glädje, finner vi här. Här sitter även belöningssystemet, som vi kommer prata mer om längre fram.

    Den ”senaste” delen av hjärnan rent evolutionärt sett, är hjärnbarken. Hjärnbarken är det yttersta lagret av hjärnan, som är cirka 2 milimeter tjockt och veckat, för att den totala ytan ska bli större. Den här delen av hjärnan hanterar, lagrar och bearbetar information. Här finns sofistikerade funktioner så som minne, kunskap, rationellt tänkande och impulskontroll.

    Människans välutvecklade hjärnbark, inte minst hjärnbarken i pannloberna längst fram i hjärnan (prefrontala cortex), skiljer oss från de flesta andra arter. Det är pannloberna som ger oss förmågan att kunna bromsa och reglera de djupare, känslomässiga drivkrafterna. Men som vi kommer se är den här förmågan inte obegränsad.

    Efter den här förenklade genomgången av hjärnans organisation kan vi återgå till vårt primära mål: att lära oss mer om hur hjärnan utvecklas hos barn och unga.

    Först ska vi lyfta två viktiga koncept när det gäller just hjärnans mognad och utveckling. Efter det tittar vi lite närmare på de olika delarna av hjärnan som vi har tagit upp ovan, för att försöka förstå hur digitala medier påverkar dessa.

    Hjärnan har en riktning

    Man säger ofta att hjärnan mognar ”bakifrån och fram”. Nu när vi gått igenom hjärnans struktur blir det här förhoppningsvis begripligt.

    Enligt principen ”bakifrån och fram” är det alltså pannloberna som mognar allra sist i hjärnan. Här sitter alltså vår förmåga till rationellt tänkande och reglering av impulser. Man brukar säga att pannloberna är fullt utvecklat först vid 25 års ålder. Djupare delar av hjärnan, som till exempel det limbiska systemet, mognar tidigare.

    Varför är det här viktigt på riktigt?

    Citatet ovan av hjärnforskaren Sissela Nutley, som säger att de djupare delarna av hjärnan är boss, gäller på många sätt för människor i alla åldrar. Hjärnan kommer alltid prioritera att vi andas och äter över att vi lär oss nya språk eller filosofi, och när hjärnan väl gjort den prioriteringen är det utmanande för oss att medvetet motverka dessa drivkrafter.

    Men citatet är extra sant för barn och ungdomar, som inte har fullt utvecklade pannlober, samtidigt som de ”djupare” funktionerna av deras hjärnor är välutvecklade. I praktiken innebär det här att barn har sämre förmåga att motstå kortsiktig belöning och att reglera instinktiva känsloreaktioner, jämfört med vuxna.

    Men vi har kanske fortfarande inte riktigt lyckats sätta fingret på varför kunskap om hjärnan är viktigt på riktigt. De flesta av oss vet redan från praktisk erfarenhet, att det är svårare för barn och ungdomar att reglera sina impulser. För att verkligen förstå vilka långsiktiga effekter digitala medier kan få för barn och ungdomars hjärnor, behöver vi introducera nästa viktiga begrepp – plasticitet.

    Hjärnan är formbar

    Hjärnan består av cirka hundra miljarder nervceller när vi föds. Var och en för sig har dessa celler ingen större funktion, det är snarare sättet de kommunicerar med varandra som gör hjärnan till vad den är.

    När nervceller i olika delar av hjärnan komminucerar bildas ett nätverk. När vi ska lära oss att gå behöver vi till exempel ha fungerande kopplingar mellan hjärnbarken, de basala ganglierna djupt inne i hjärnan, och lillhjärnan som sitter långt nere i bakhuvudet. När vi upprepat en viss rörelse, till exempel att krypa, tillräckligt många gånger, uppstår ett nätverk av nervceller som signalerar till varandra mellan olika delar av hjärnan. När det här nätverket använts tillräckligt många gånger blir det starkt och stabilt. Rörelsen blir tillslut automatiserad, och vi behöver inte längre tänka för att utföra den.

    Samma princip gäller för talförmågan, minnet, koncentrationsförmågan, vår förmåga att relatera till andra människors känslor, vår tendens att oroa oss, och mycket, mycket mer. Om vi inte får möjligheten att upprepa de rörelser, handlingar eller tankebanor som stärker ett givet nätverk, så kommer inlärningen och kompetensen för just den här uppgiften att bli svårare och mer energikrävande för oss.

    Plasticitet innebär alltså i det här fallet att hjärnan är formbar, och den är enormt mycket mer formbar när den är under utveckling. För den som tvivlar på om det vi gör faktiskt påverkar hjärnkapaciteten kan man därför alltid påminna sig om begreppet plasticitet.

    Varför är det här viktigt på riktigt?

    Om du sätter en ögonlapp över ett öga på en nyfödd kattunge, och låter den sitta där i tre månader, så kommer katten att vara blind på det ögat för resten av sitt liv. Gör du samma sak med en vuxen katt kommer det övertäckta ögat fungera som vanligt när du tar bort lappen efter tre månader.  

    Det här bevisades i en ganska skrämmande studie på 1960-talet. Men det belyser relevansen av plasticitet i barnhjärnan på ett tydligt sätt. Anledningen till att kattungen blev blind var att det område i hjärnan som skulle ta emot synintryck från det här ögat, inte utvecklades på rätt sätt.

    Det här visar att en hjärna under utveckling som inte får öva på komplexa moment, så som socialt samspel, eller inlärning som kräver obruten koncentration, löper risken att få dessa förmågor nedsatta permanent. Det här är tyvärr inte en lösryckt slutsats från ett djurexperiment på 60-talet. Det finns redan studier som visar att mobiltelefoner tar mycket resurser från våra pannlober, och att det påverkar både vår förmåga till inlärning och vår koncentrationsförmåga på sikt.

    Om vi då går tillbaka till de indirekta effekterna av mobilanvändning, kan vi bilda oss en uppfattning om vilka konsekvenser mobilanvändning kan få för en hjärna som fortfarande utvecklas. När vi ägnar stora delar av vår vakna tid med mobilen och skärmar är det många andra aktiviteter som får kliva åt sidan. Vissa av dessa aktiviteter kanske är helt nödvändiga för att barn och ungdomar ska utvecklas till motståndskraftiga & autonoma individer.

    Även direkta effekter spelar in här. Ständiga notiser och multitasking påverkar koncentrationsförmåga, arbetsminne och inlärning. För att förstå hur det här går till behöver vi titta närmare på en annan del av hjärnan.

    Belöningssystemet, dopamin och nyhetens behag

    Nu kommer vi till den centrala spelaren i dramat. Frisättning av dopamin i de djupa delarna av vår hjärna (ventrala striatum), har en mycket stor inverkan på vad vi bestämmer oss att rikta vår uppmärksamhet mot.

    Sedan dopamin upptäcktes på 50-talet har signalsubstansen varit förknippad med belöning och njutning, men på senare tid har forskningen visat att dopamin förmodligen spelar som störst roll när det kommer till förväntad njutning, med andra ord kick-sökande. Belöningssystemet triggas allra mest av osäkra utfall. Dopamin håller oss därför motiverade och nyfikna, det driver oss mot belöningen som kanske finns runt hörnan, det nya och okända.

    Det finns två saker till som är viktiga att nämna innan vi kommer in på hur digitala medier påverkar vårt belöningssystem:

    1. Den stora skillnaden mellan att medvetet styra sina uppmärksamhet och att låta sina emotionella drivkrafter styra uppmärksamheten. Den förra processen styrs av hjärnans högre funktioner, den senare av belöningssystemet djupt inne i hjärnan. Och som vi poängterat så är de djupare delarna ofta boss. Om vi inte är medvetna och själva aktivt styr våra handlinga, då styr de emotionella drivkrafterna ofta oss, inte vice versa.

    2. Forskning har visat att sökande efter belöning är nära inpå synonymt med sökande efter information, om man ser till vilka områden i hjärnan som aktiveras. Det är svårt att förklara varför digitala medier triggar belöningssystemet så kraftigt idag, utan att belysa den rasande takt som tillgången på just information har ökat.  Sättet som informationen görs tillgänglig för oss spelar också en stor roll.

    Vad spelar det då för roll om mobilen kapar vårt belöningssystem och styr våra primära känslor? Vad är relevansen när det kommer till barn, ungdomar och inlärning?

    Som vi nämnde i inledningen av denna modul så är både koncentrationsförmåga och arbetsminne två helt centrala delar av inlärningsprocessen. Men vi måste såklart också ha en förmåga att lagra informationen, och detta gör vi i det så kallade långtidsminnet. För att kunna lära sig något, och lagra kunskapen på lång sikt, krävs alltså tre steg:

    1.Vi behöver rikta vår uppmärksamhet mot informationen

    2.Vi behöver kunna bearbeta informationen i vårt arbetsminne

    3.Vi behöver repetera informationen ett antal gånger för att den ska lagras i långtidsminnet.

    Det är viktigt att hitta en viss acceptans för att användande av mobiler, paddor och laptops är en naturlig del av tillvaron för de flesta ungdomar, och att det i många fall kan vara både givande och underlätta vardagen. Att instinktivt bli skeptisk, irriterad eller orolig när någon använder sin mobil är förmodligen inte speciellt konstruktivt för varken dig eller barnet.

    Just därför är det viktigt att ha några hållpunkter att återkomma till för att kunna avgöra om användet riskerar att få långsiktigt negativa eller hälsoskadliga effekter. Denna typ av användande brukar kallas problematiskt användande.

    Problematiskt användande

    Det finns ingen etablerad defintion av vad som utgör problematiskt användande, men några aspekter som förknippas med termen är:

    -Hälsoskadligt och/eller tvångsmässigt användande

    -Påtagliga negativa konsekvenser för andra delar av livet, tex konflikter i nära relationer, försämrade akademiska eller professionella prestationer mm.

    -Användande som tar upp mycket tid från andra viktiga delar av tillvaron, som till exempel sociala relationer, fysisk aktivitet, övriga fritidsintressen mm.

    Internet gaming disorder (IGD): 

    Sedan 2018 finns det en psykiatrisk diagnos, med formella diagnoskriterier, som berör just användande av digitala medier, och mer specifikt digitalt spelande. Rent formellt är alltså IGD ”snäppet värre” än problematiskt användande. Diagnoskriterierna innefattar bland annat:

    -Abstinens (symptom på ilska, ångest mm när individen blir hindrad från att spela)

    -Tolerans (behov att öka ”dosen” för att uppnå önskad effekt)

    -vidmakthållande (misslyckade försök att sluta)

    -Lögn (ljuger för andra om omfattning av spelandet.

    Det är värt att nämna att många av kriterierna för IGD är mer eller mindre direkt tagna från diagnoser kopplade till substansmissbruk, och att kriterierna inte tar hänsyn till innehållet i spelet. Vissa anser därför att det inte finns tillräckligt mycket kunskap för att kunna klassificera gaming som en psykiatrisk diagnos.

    Att det inte finns en motsvarande diagnos för sociala medier är också problematiskt. Flickor har betydligt större tendens till problematiskt användande av sociala medier än digitalt spelande, och risken är därför att vi missar flickor som är beroende av digitala medier.

    Naturen har lämnat barns hjärnor öppna som fönster. Det gör att unga är särskilt bra på att lära och anpassa sig. Tyvärr gäller det också att lära sig fel saker som till exempel att bli beroende av alkohol, tobak eller digitala medier.

    Lotta Borg Skoglund
    Docent i klinisk neurovetenskap

    #3. Direkta vs. indirekta konsekvenser

    Direkta effekter är de konsekvenser som är direkt kopplade till användandet av digitala medier, antingen på grund av skärmen och dess funktioner, eller som en konsekvens av innehållet. Indirekta effekter uppstår när digitala medier tar tid från andra viktiga delar av vardagen.

    Direkta effekter:

    • Blått ljus från skärmen. Försämrar insomning, stör dygnsrytm. 
    • Innehåll. Tex kroppsnegativt innehåll i sociala medier.
    • Notiser. Stör vår uppmärksamhet, försämrar inlärning
    • Multitasking. Försämrar arbetsminne och inlärning

    Indirekta effekter:

    • Sömn & motion
    • Påverkan på sociala relationer
    • Påverkan på skolgången
    • Minskat intresse för fritidsaktiviteter
    • …samt alla negativa konsekvenser för psykisk hälsa som kan uppstå av punkterna ovan.

    Källa Nutley & Thorell

    Kritisera vs Engagera

    Direkta effekter är ibland svåra att göra något åt utan att begränsa själva användandet av digitala medier. Det går inte att minska mängden blått ljus utan att minska skärmtiden. Men frågan är om ett mobilförbud eller en uppmaning att lägga ner mobilen alltid är det bästa sättet att minska mängden blått ljus?

    Oftast är det nog minst lika konstruktivt att hjälpa barnet upptäcka värdet i andra aktiviteter som är viktiga för god hälsa – det vill säga att fokusera på att minska de indirekta effekterna. Det här kräver ett dynamiskt och nyfiket förhållningssätt. Hur kan man göra socialt umgänge tilltalande igen? Vilken typ av fysisk aktivitet är tilltalande för en tonåring? (det kanske inte längre är det hen gjorde som barn).

    Men även direkta konsekvenser går att minska. Något som kan underlätta är en nyfiken och frågande inställning: vad är innehållet på mobilen eller skärmen just nu? Går det att skifta till något som är mindre triggande? Går det att ställa in ”stör ej” under lunchen, eller under läxläsningen? Den här typen av lösningar kräver mer engagemang, men ger också större utdelning både i stunden och på sikt.

    Källa Nutley & Thorell

    #4. Hur, vad & vem?

    Om vi lämnar de formella indelningarna, och istället frågar oss hur, vad och vem, hittar vi ett annat användbart sätt att kategorisera användandet av digitala medier:

    HUR?

    Det här inbegriper både hur mycket och på vilket sätt man använder sig av skärmar och digitala medier. Studier visar till exempel att mer än 3 timmar per dag på sociala medier är kopplat till sämre livstillfredsställese över tid, medan mindre än 3 timmar inte är det.  Ett annat sätt att ställa frågan HUR är just att utreda om användandet går att klassa som problematiskt eller inte, enligt ovan.

    VAD?

    Här kommer vi förmodligen alltid att ligga ett steg efter. Där svårt att ha koll på exakt vad en person gör på sin mobil, speciellt om personen i fråga använder mobilen mellan 4 och 8 timmar per dag (som personer mellan 8-18 år gör). Det bästa är att engagera sig, att fråga, eller att på något sätt försöka få en inblick i vad som egentligen försiggår på skärmen. För det finns redan forskning som hjälper oss att urskilja hur olika aktiviteter och innehåll påverkar våra hjärnor och vår hälsa.

    Som ett exempel har det visat sig i flera studier att textmeddelanden och interaktion med nära vänner på sociala medier leder till mindre negativa känslor jämfört med passivt scrollande. Negativa effekter av sociala medier förknippas med känslor av ensamhet, nedstämdhet och självkritiska tankar, medan negativa effekter av digitalt spelande kan vara kopplade till ökad impulsivitet och ouppmärksamhet.

    Ändå har vi bara skrapat på ytan. Även inom dessa två stora områden, det vill säga digitalt spelande och sociala medier, finns en enorm variation, vars betydelse för långsiktig hälsa vi förmodligen vet väldigt lite om. Slutsatsen: var nyfiken på VAD!

    Källa: Common Sense Media, 2021

    VEM

    Det här kan vara en av de viktigaste frågorna att ställa sig över huvud taget, innan man försöker avgöra om mobilanvänding är skadlig eller inte. Alla hjärnor är olika, alla har olika förutsättningar och olika sårbarheter.

    Till exempel finns det tydliga forskningsresultat som visar att barn som tidigare varit utsatta socialt löper betydligt högre risk att utveckla depression vid användning av sociala medier. Personer med neuropsykiatriska diagnoser har också sina unika sårbarheter. Koncentrationssvårigher ökar sårbarhet för till exempel notiser, blinkande skärmar och ljud. Svårigheter med social interaktion riskerar att förvärras när skärmanvändning stjäl dyrbar och svårfångad tid från sociala sammanhang.

    Andra faktorer som spelar in är bland annat kön, ålder, socioekonomiska förutsättningar och mycket mer.

    Om man sätter sig in i svaren på dessa tre frågeord kommer det direkt att generera en liten karta över just denna persons relation till digitala medier. Kartan ser sällan likadan ut för olika individer när man tittar noga.

    Ett barn eller en tonåring som har bibehållit sina fritidsintressen, som fortfarande klarar av skolan och som har ett rikt socialt liv, kanske fortfarande använder sin telefon flera timmar om dagen. Men om användandet inte är problematiskt kan barnet gynnas av positiv förstärkning gällande alla de hälsobefrämjande delarna av hens tillvaro, snarare än att man väljer att fokusera på mobilanvändningen.

    Fler lektioner för elevhälsan

    Håll dig uppdaterad

    Registrera dig till vårt nyhetsbrev så missar du ingenting.

    Till nyhetsbrevet