Modul 1: Digitala medier – utvecklingen stannar inte, det får inte vi heller göra

Innehåll

    • Att gå bortom svepande begrepp som ”skärmtid” och ”mobilberoende”, och närma sig en mer detaljerad förståelse för HUR digitala medier används, och VEM som använder dem.

    Låt oss konstatera det uppenbara

    Skärmar, mobiler och digitala medier är sedan många år en högst integrerad del av tillvaron. Det här gäller i synnerhet individer som är födda kring millenieskiftet och framåt, dvs de personer som sedan barndomen haft tillgång till internet och sociala medier via bärbara mobiler och paddor.

    För att kunna förstå hur skärmar och mobiler påverkar barn och ungdomar, deras hjärnor och deras framtid, behöver vi hela tiden utvidga vår förståelse och vår kunskap om digitala medier. Det är lätt att ta för givet att vi alla menar samma sak när vi till exempel använder ordet ”skärmtid” eller ”mobilanvändande”. Men innehållet i de här begreppen kan skilja sig mycket åt för någon som är född 1976 jämfört med någon som är född 2009. Det kräver kunskap, medvetenhet och nyfikenhet för att kommunicera om digitala medier mellan generationer.

    Vi börjar därför med att lägga en bred grund av begrepp kopplade till digitala medier, så att vi i de kommande modulerna är säkra på att vi pratar om samma sak när vi använder ett visst begrepp.

    TIPS!
    Mycket av kunskapen i den här modulen är hämtad från en forskningsöversikt om digitala medier och psykisk ohälsa, sammanställd av Sissela Nutley och Lisa Thorell. Superbra lästips för den som vill lära sig mer. Finns i referenslistan längst ner.

    Det är svårt att ge råd och tips till en expert på ämnet.

    En studie från 2021 visade att ungdomar mellan 13-18 år tillbringade i snitt 8,4 h per dag på skärmanvändning. Samma siffra för barn mellan 8-12 var 5.3 timmar. (Common Sense Media, 2021)

    #1 – Börja med begreppen

    Vi börjar med att titta på några av de vanligaste begreppen vi använder oss av när vi pratar om skärmanvändande. Varje gång vi använder dessa begrepp ska vi vara säkra på att vi vet vad vi pratar om.

    Digitala medier. Det här blir vårt mest övergripande begrepp, som innefattar alla former av digitalt innehåll som förmedlas till oss genom skärmar, högtalare eller hörlurar. Det innefattar även text, ljud och bild som förmedlas till oss över internet.

    Skärmanvändning. Relaterar egentligen bara till själva akten av att titta på en skärm. Skärmanvändning påverkar till exempel vår insomning och dygnsrytm genom att blått ljus når våra ögon. Skärmanvändning påverkar inte nödvändigtvis vår psykosociala utveckling, i alla fall inte utan att vi frågar oss vad vi gör med skärmen, & hur vi använder den.

    Skärmtid. Mäter helt enkelt hur mycket tid vi tillbringar framför en skärm. Vi använder ofta skärmtid som ett mått på hur riskabel vår skärmanvändning är och hur mycket vår tillvaro påverkas av den. Men inte heller skärmtid säger något om”vad” & ”hur”. 

    (såhär långt in i listan är vi fortfarande på 1930-talet. Redan då fanns digitala medier i våra hem (både radio och TV), som vi använde och la tid på)

    Mobiltelefonanvändning (ink paddor). Skiljer sig på ett avsevärt sätt från användning av stationära enheter. Det kan verka banalt att ens nämna det, men det är en viktig distinktion trots allt, eftersom mobila enheter har tillåtit oss att öka vår skärmtid dramatiskt. (3 timmar som gräns prognostiskt)

    Sociala medier och digitalt spelande. Två vitt skilda aspekter av dagens digitala medier, men båda relaterar till innehållet i de digitala medier vi använder.  Mer specifikt är det ett innehåll som i olika utsträckning är dynamiskt & interaktivt. Detta till skillnad från till exempel TV-tittande, som är en form av statisk envägskommunikation.

    När vi i denna och kommande moduler använder oss av termen ”digitala medier”, gör vi det med vetskapen om att digitala medier i de allra flesta fallen innefattar användning mobiltelefoner, paddor och laptops. Anledningen till att vi inte konsekvent använder till exempel begreppet ”mobilanvändning”, är att vi då missar alla de intryck som kommer till barn och ungdomar från TV-skärmar, stationära datorer (gaming), budskap från reklam, och så vidare.

    #2 – Problematiskt användande

    Det är viktigt att hitta en viss acceptans för att användande av mobiler, paddor och laptops är en naturlig del av tillvaron för de flesta ungdomar, och att det i många fall kan vara både givande och underlätta vardagen. Att instinktivt bli skeptisk, irriterad eller orolig när någon använder sin mobil är förmodligen inte speciellt konstruktivt för varken dig eller barnet.

    Just därför är det viktigt att ha några hållpunkter att återkomma till för att kunna avgöra om användet riskerar att få långsiktigt negativa eller hälsoskadliga effekter. Denna typ av användande brukar kallas problematiskt användande.

    Problematiskt användande

    Det finns ingen etablerad defintion av vad som utgör problematiskt användande, men några aspekter som förknippas med termen är:

    -Hälsoskadligt och/eller tvångsmässigt användande

    -Påtagliga negativa konsekvenser för andra delar av livet, tex konflikter i nära relationer, försämrade akademiska eller professionella prestationer mm.

    -Användande som tar upp mycket tid från andra viktiga delar av tillvaron, som till exempel sociala relationer, fysisk aktivitet, övriga fritidsintressen mm.

    Internet gaming disorder (IGD): 

    Sedan 2018 finns det en psykiatrisk diagnos, med formella diagnoskriterier, som berör just användande av digitala medier, och mer specifikt digitalt spelande. Rent formellt är alltså IGD ”snäppet värre” än problematiskt användande. Diagnoskriterierna innefattar bland annat:

    -Abstinens (symptom på ilska, ångest mm när individen blir hindrad från att spela)

    -Tolerans (behov att öka ”dosen” för att uppnå önskad effekt)

    -vidmakthållande (misslyckade försök att sluta)

    -Lögn (ljuger för andra om omfattning av spelandet.

    Det är värt att nämna att många av kriterierna för IGD är mer eller mindre direkt tagna från diagnoser kopplade till substansmissbruk, och att kriterierna inte tar hänsyn till innehållet i spelet. Vissa anser därför att det inte finns tillräckligt mycket kunskap för att kunna klassificera gaming som en psykiatrisk diagnos.

    Att det inte finns en motsvarande diagnos för sociala medier är också problematiskt. Flickor har betydligt större tendens till problematiskt användande av sociala medier än digitalt spelande, och risken är därför att vi missar flickor som är beroende av digitala medier.

    Naturen har lämnat barns hjärnor öppna som fönster. Det gör att unga är särskilt bra på att lära och anpassa sig. Tyvärr gäller det också att lära sig fel saker som till exempel att bli beroende av alkohol, tobak eller digitala medier.

    Lotta Borg Skoglund
    Docent i klinisk neurovetenskap

    #3 – Direkta vs. indirekta konsekvenser

    Direkta effekter är de konsekvenser som är direkt kopplade till användandet av digitala medier, antingen på grund av skärmen och dess funktioner, eller som en konsekvens av innehållet. Indirekta effekter uppstår när digitala medier tar tid från andra viktiga delar av vardagen.

    Direkta effekter:

    • Blått ljus från skärmen. Försämrar insomning, stör dygnsrytm. 
    • Innehåll. Tex kroppsnegativt innehåll i sociala medier.
    • Notiser. Stör vår uppmärksamhet, försämrar inlärning
    • Multitasking. Försämrar arbetsminne och inlärning

    Indirekta effekter:

    • Sömn & motion
    • Påverkan på sociala relationer
    • Påverkan på skolgången
    • Minskat intresse för fritidsaktiviteter
    • …samt alla negativa konsekvenser för psykisk hälsa som kan uppstå av punkterna ovan.

    Källa Nutley & Thorell

    Kritisera vs Engagera

    Direkta effekter är ibland svåra att göra något åt utan att begränsa själva användandet av digitala medier. Det går inte att minska mängden blått ljus utan att minska skärmtiden. Men frågan är om ett mobilförbud eller en uppmaning att lägga ner mobilen alltid är det bästa sättet att minska mängden blått ljus?

    Oftast är det nog minst lika konstruktivt att hjälpa barnet upptäcka värdet i andra aktiviteter som är viktiga för god hälsa – det vill säga att fokusera på att minska de indirekta effekterna. Det här kräver ett dynamiskt och nyfiket förhållningssätt. Hur kan man göra socialt umgänge tilltalande igen? Vilken typ av fysisk aktivitet är tilltalande för en tonåring? (det kanske inte längre är det hen gjorde som barn).

    Men även direkta konsekvenser går att minska. Något som kan underlätta är en nyfiken och frågande inställning: vad är innehållet på mobilen eller skärmen just nu? Går det att skifta till något som är mindre triggande? Går det att ställa in ”stör ej” under lunchen, eller under läxläsningen? Den här typen av lösningar kräver mer engagemang, men ger också större utdelning både i stunden och på sikt.

    Källa Nutley & Thorell

    #4 – Hur, vad & vem?

    Om vi lämnar de formella indelningarna, och istället frågar oss hur, vad och vem, hittar vi ett annat användbart sätt att kategorisera användandet av digitala medier:

    HUR?

    Det här inbegriper både hur mycket och på vilket sätt man använder sig av skärmar och digitala medier. Studier visar till exempel att mer än 3 timmar per dag på sociala medier är kopplat till sämre livstillfredsställese över tid, medan mindre än 3 timmar inte är det.  Ett annat sätt att ställa frågan HUR är just att utreda om användandet går att klassa som problematiskt eller inte, enligt ovan.

    VAD?

    Här kommer vi förmodligen alltid att ligga ett steg efter. Där svårt att ha koll på exakt vad en person gör på sin mobil, speciellt om personen i fråga använder mobilen mellan 4 och 8 timmar per dag (som personer mellan 8-18 år gör). Det bästa är att engagera sig, att fråga, eller att på något sätt försöka få en inblick i vad som egentligen försiggår på skärmen. För det finns redan forskning som hjälper oss att urskilja hur olika aktiviteter och innehåll påverkar våra hjärnor och vår hälsa.

    Som ett exempel har det visat sig i flera studier att textmeddelanden och interaktion med nära vänner på sociala medier leder till mindre negativa känslor jämfört med passivt scrollande. Negativa effekter av sociala medier förknippas med känslor av ensamhet, nedstämdhet och självkritiska tankar, medan negativa effekter av digitalt spelande kan vara kopplade till ökad impulsivitet och ouppmärksamhet.

    Ändå har vi bara skrapat på ytan. Även inom dessa två stora områden, det vill säga digitalt spelande och sociala medier, finns en enorm variation, vars betydelse för långsiktig hälsa vi förmodligen vet väldigt lite om. Slutsatsen: var nyfiken på VAD!

    Källa: Common Sense Media, 2021

    VEM

    Det här kan vara en av de viktigaste frågorna att ställa sig över huvud taget, innan man försöker avgöra om mobilanvänding är skadlig eller inte. Alla hjärnor är olika, alla har olika förutsättningar och olika sårbarheter.

    Till exempel finns det tydliga forskningsresultat som visar att barn som tidigare varit utsatta socialt löper betydligt högre risk att utveckla depression vid användning av sociala medier. Personer med neuropsykiatriska diagnoser har också sina unika sårbarheter. Koncentrationssvårigher ökar sårbarhet för till exempel notiser, blinkande skärmar och ljud. Svårigheter med social interaktion riskerar att förvärras när skärmanvändning stjäl dyrbar och svårfångad tid från sociala sammanhang.

    Andra faktorer som spelar in är bland annat kön, ålder, socioekonomiska förutsättningar och mycket mer.

    Om man sätter sig in i svaren på dessa tre frågeord kommer det direkt att generera en liten karta över just denna persons relation till digitala medier. Kartan ser sällan likadan ut för olika individer när man tittar noga.

    Ett barn eller en tonåring som har bibehållit sina fritidsintressen, som fortfarande klarar av skolan och som har ett rikt socialt liv, kanske fortfarande använder sin telefon flera timmar om dagen. Men om användandet inte är problematiskt kan barnet gynnas av positiv förstärkning gällande alla de hälsobefrämjande delarna av hens tillvaro, snarare än att man väljer att fokusera på mobilanvändningen.

    Fler lektioner för elevhälsan

    Håll dig uppdaterad

    Registrera dig till vårt nyhetsbrev så missar du ingenting.

    Till nyhetsbrevet